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CREATIVE.NRW

Rückblick: Next Level Festival 2017

Bereits zum zweiten Mal fand das Next Level – Festival for Games nun in Düsseldorf statt und lockte vom 9. bis 12. November mehr als 1.200 interessierte Besucher ins NRW-Forum. Der von CREATIVE.NRW mitgestaltete Fachtag Games + Wirtschaft thematisierte am 10. November in Kurzvorträgen und Diskussionen die Chancen und Herausforderungen der Games-Branche für Berufsanfänger.

Die Zukunft der digitalen Spiele in Kunst, Bildung und Wirtschaft stand während des gesamten Festivals im Fokus. Beim Fachtag Games + Wirtschaft diskutierten unter der Moderation von Stephan Reichart (Reichart Consulting) BranchenexpertInnen und VertreterInnen von erfolgreichen NRW-Unternehmen über Einstiegschancen, Kompetenzen und Frauen in der Games-Branche. Claudia Nussbauer (Ministerium für Wirtschaft, Innovation, Digitalisierung und Energie des Landes Nordrhein-Westfalen), Uwe Kerkmann (Wirtschaftsförderung Düsseldorf) und Julia Köhn (Kompetenzzentrum Kultur- und Kreativwirtschaft des Bundes) betonten in der Begrüßungsrunde die Bedeutung der Games-Industrie für das Land NRW und die wichtigen Impulse, die die Games-Branche in anderen Branchen setzt.

Odile Limpach (Cologne Game Lab) gab mit ihrem Impulsvortrag unter dem Titel „Spielerisch zum Erfolg“ den Einstieg in den Tag. Die Professorin für Game Economics verdeutlichte die Vielfältigkeit der Branche an Hand von vielen verschiedenen Beispielen. So gebe es mehr als 50 verschiedene Berufsbezeichnungen, man arbeite meist in multikulturellen Teams, und die Branche sei immer an der Spitze der Technologie.

In dem ersten Panel zum Thema „Games at Work – Berufsfelder in der Games-Branche“ gaben Sonja Salomon von Ubisoft/Blue Byte, Martin Lorber von Electronic Arts und Andreas Suika von Daedalic Studio West einen Einblick in ihre Berufsfelder. Das Fazit der anschließenden Diskussion: Für den Einstieg in die Branche ist nicht zwingend eine formale Qualifikation notwendig, Leidenschaft für die Sache und Berufserfahrung seien letztlich wichtiger. Andreas Suika machte deutlich, dass die Förderung für die Ausbildung im eigenen Unternehmen verbessert werden muss, da sie bisher immer noch ein großes Risiko für die Firmen bedeutet. Generell rät er Berufseinsteigern jedoch eher zu einem Studium als zu einer Ausbildung. Auf dem akademischen Weg habe man mehr Möglichkeiten, frei zu experimentieren, und das sei für die Entwicklung der eigenen Kreativität von großer Bedeutung.

Unter dem Motto: „Level up girls“ diskutierten im zweiten Panel Ruth Lemmen (Womenize!), Lucie Benz (Game-Designerin), Fee Bonny (Frauenkulturbüro NRW) und Odile Limpach (Cologne Game Lab) unter der Moderation von Anja Münchrath zum Thema Frauen in der Games-Branche. Zu Beginn stellte Anja Münchrath heraus, dass das Interesse an Games zwar keine Gender-Unterschiede kennt, denn 50 Prozent der Gamer sind Frauen, bei den Beschäftigten in der Games-Branche betrage der Frauenanteil jedoch lediglich 22 Prozent, was im internationalen Vergleich ein sehr geringer Wert sei. „Eine Studie belegt, dass Produkte, die von einem gut gemischten Team entwickelt wurden, wirtschaftlich erfolgreicher sind“, so Ruth Lemmen. Es sei wichtig, dass mehr weibliche Vorbilder ihren Werdegang in der Öffentlichkeit präsentieren, um den jungen Frauen die Karrierechancen in der Branche nahezubringen.

Um Berufsfelder in angrenzenden Bereichen ging es im Panel „Games and other Business“. Katharina Tillmanns (Cologne Game Lab), Rolf Mütze (LAVAlabs moving images) und Christian Arentz (viality) zeigten an Hand von Best-Practice-Beispielen, wie Games auch einen Mehrwert in anderen Bereichen wie Film, Virtual Reality und Wissenschaft schaffen können. Rolf Mütze betonte, dass sogenannte Gaming-Tools zukünftig in immer mehr Bereichen hilfreich sein werden. Eine von LAVAlabs entwickelte App stellt auf spielerische Art und Weise eine Dienstleistung für die Filmbranche dar, indem sie Regisseuren die Möglichkeit gibt, Animationen vor Ort in das Film-Setting einzufügen. Ein weiteres Beispiel ist eine von Katharina Tillmanns vorgestellte App, die den User 2.000 Jahre zurück ins romanische Köln versetzt und ihn spielerisch verstehen lässt, wie die Stadtentwicklung funktioniert.

Die Frage, warum das Leben spielerischer sein sollte, wurde im letzten Panel „Game Thinking X Wirtschaft“ erörtert. Amelie Künzler (urban Invention), Jana Erbes (Locksmith) und Roshanak Behesht Nedjad (LUDINC) sprachen unter der Moderation von Lutz Woellert (Identitätsstiftung) über Escape Rooms, Gamification und Experimentierfreude. Die Tatsache, dass 50 Prozent der Gamer über 50 Jahre alt sind, und der Fakt, dass Angela Merkel 2017 die Gamescom eröffnet hat, zeigt, dass digitale Spiele inzwischen die breite Masse erreichen und dementsprechend Einfluss auf unsere Gesellschaft haben. Dementsprechend radikal wurden der Tag mit klaren Appellen von Amelie Kürzer („Games sind das einzige Tool, um die Welt zu retten“) und Jana Erbes („Hört nicht auf zu spielen, vielleicht retten Games eines Tages euer Leben.“) beendet.

Der Fachtag Games + Wirtschaft wurde von CREATIVE.NRW in Kooperation mit der Wirtschaftsförderung Düsseldorf, dem Kompetenzzentrum Kultur- und Kreativwirtschaft des Bundes, dem Frauenkulturbüro NRW und dem Mediennetzwerk.NRW durchgeführt.

Fotos: Robin Junicke

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