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CREATIVE.NRW

Next Level Rückblick

Erstmals im Düsseldorfer NRW-Forum beleuchtete das vom NRW KULTURsekretariat ins Leben gerufene „Next Level – Festival for Games“ vom 3. bis 6. November 2016 in Vorträgen, Panels, Workshops und einem bespielbaren Parcours die Zukunft der digitalen Spiele. CREATIVE.NRW war als Kooperationspartner gemeinsam mit der Fachstelle für Jugendmedienkultur für den von Max von Malotki (WDR) moderierten Themenstrang „Bildung + Games + Wirtschaft“ am Freitag, den 4. November verantwortlich.

Impulsvortrag Wolfgang Schmitz, Ahoii

Wolfgang Schmitz, einer der Gründer des Kölner Start-ups Ahoiii Entertainment, schilderte in seinem einleitenden Impuls-Vortrag, wie aus einem von den eigenen Kindern inspirierten Spaßprojekt neben der „eigentlichen“ Arbeit ein Job, der Spaß macht, werden kann.

Die Lern- und Abenteuer-Apps von Ahoiii Entertainment laden Kinder ein, gemeinsam mit dem sympathischen Seemann Fiete die Welt zu entdecken und dabei spielerisch zu lernen. Unternehmerisches Ziel des inzwischen vierköpfigen Teams von Ahoiii ist es, Fiete als Marke für Kinder zu etablieren, auf die sich Eltern verlassen können – in Apps, aber auch in Büchern, bei Events im „realen Leben“ und bald vielleicht auch im TV.

Die Gründung von Ahoiii 2014 wurde aus eigenen Mitteln finanziert, für eines der ersten Projekte gab es eine Förderung der Film- und Medienstiftung NRW. Das Geschäftsmodell beruht auf einer Mischkalkulation: Kostenlose Apps generieren Reichweite, die zur Vermarktung der Bezahl-Apps genutzt werden kann.

Panels zu Bildung + Wirtschaft + Games

Wirtschaftliche Aspekte und Fragen der Ausbildung in der Games-Branche diskutierten in einem ersten Panel Prof. Tim Bruysten (Mediadesign Hochschule), die Studiogründer Bilal Chbib (Brainseed Factory), und Thomas Rössig (Flying Sheep) und
 der Kulturmanager und Berater Christof Schreckenberg (Feldstärken).


Nach Ansicht von Prof. Tim Bruysten ist die Games-Branche in Deutschland (noch) recht klein und lebt vor allem von der Leidenschaft der Games-Entwickler: Game-Design-Studenten müsse man abends aus ihren Arbeitsräumen regelrecht rausschmeißen. Die Schattenseite: Bei eigenen Projekten möge „Crunch Time“ noch akzeptabel sein, im Job sollten Gamer aufpassen, sich nicht ausbeuten zu lassen. Im Games-Bereich Lehrpläne zu erstellen, sei eine schwierige Aufgabe: Die Branche sei eine extrem vielseitige Branche ohne klare Berufsbilder, in der oft Generalisten gefragt seien – erschwerend komme hinzu, dass niemand wisse, welche Geräte und Technologien in Zukunft verwendet werden.

Nach Ansicht von Christof Schreckenberg ist es für Kreative und Unternehmer in einer solchen Branche mit unvorhersehbarer Zukunft letztlich noch wichtiger, die „Antennen offen zu halten“, als zu wissen, wo es von wem welche Förderungsmittel gibt – dafür sei es wichtig, ein gutes Netzwerk aufzubauen.

Eine zweite Diskussionsrunde diskutierte die kulturellen, sozialen und (medien)pädagogischen Aspekte von Games und Gamification. Panelisten waren die Medienpädagogin Anja Pielsticker (GMK), die Medienforscherin Maike Groen (TH Köln), Referent Andre J. Spang (Referat „Digitale Gesellschaft, Medienkompetenz NRW“ der Staatskanzlei NRW) und der Kulturwissenschaftler Christian Huberts.

Andre J. Spang plädierte dafür, Games als gesellschaftliche Realität anzuerkennen – und für mehr gegenseitiges Verständnis von Gamern und Nicht-Gamern. Die Runde war sich einig, dass Games und Gamification im Bildungsbereich noch am Anfang stehen und insbesondere die Lehrer sich mehr mit diesen Themen befassen müssten. Wer sich über medienpädagogische Best-Practice-Beispiele informieren möchte, kann dies etwa auf der Website des „Dieter Baacke Preis“ (http://www.dieter-baacke-preis.de/) oder beim Projekt „Spielraum“ der TH Köln (http://spielraum.web.th-koeln.de/) tun.

Anschließend standen alle Panelisten für rege Diskussionen mit dem Publikum zur Verfügung.

© NRWKS, Fotos: Bozica Babic

„Radical & Serious Games“ aus wirtschaftlicher und pädagogischer Perspektive

Am Nachmittag ging es in einem ersten großen Themenblock um „Bildung, Erziehung, gesellschaftliche Teilhabe mit Radical & Serious Games“. In ihrem Impulsvortrag erläuterte Katharina Tillmanns (TH Köln), dass Game Design durch Regelwerke Handlungsspielräume schafft und andere Formen des Lernens ermöglicht. Spielen erlaube das Ausprobieren von Handlungsoptionen und Scheitern ohne ernsthafte Folgen für das reale Leben. Sie wies darauf hin, dass grundsätzlich alle Spiele ein Wertesystem vermitteln – bei Serious und Radical Games wird dies gezielt eingesetzt. „Serious Games“ sind dabei definiert als „Spiele, die mit einer anderen Absicht als reinem Entertainment geschaffen sind“ und beim Nutzer auf Perspektivwechsel, Verhaltensänderung oder Lernen abzielen. „Radical Games“, wie sie etwa Paolo Pedercini alias Molleindustria produziert, sind demgegenüber kurze, oft satirische Spiele gegen die „Idiotie des Mainstream-Entertainment“.

Pros und Contras von Serious und Radical Games wurden in zwei Formaten diskutiert: zunächst in einem unterhaltsamen Battle, in dem die Protagonisten die ihnen vom Publikum zugewiesene Position mit möglichst klischeehaften Argumenten verteidigen sollten, anschließend in einem klassischen Panel.

Das Battle entzündete sich an der Frage, ob Serious Games Inhalte besser vermitteln können als etwa Bücher, weil sie die komplexe Realität besser widerspiegeln und es dem Gamer ermöglichen, sich in eine Welt hineinzuversetzen und verschiedene Positionen einzunehmen (Christian Huberts in der Pro-Position) – oder ob sie mit der Realität nichts zu tun haben und nur der Ablenkung dienen (Judith Ackermann als Contra-Geberin).

Im Panel vertieften Judith Ackermann (FH Potsdam),
 Christian Huberts (Kulturwissenschaftler), Katharina Tillmanns (TH Köln) und Thorsten Unger (GAME Bundesverband) die Frage, inwieweit Serious Games tatsächlich komplexe Inhalte vermitteln können. Für Christian Huberts vereinfachen viele Spiele komplexe Sachverhalte zu stark, legen zu einfache Lösungen nahe und vermitteln teilweise mehr Meinung als Wissen – daher verdienten sie zuweilen eher den Namen „Propaganda Games“. (Und in der Tat werden „Serious Games“ schon von politischen Gruppierungen zur Propaganda genutzt – und von Unternehmen für die PR, wie im Panel später noch diskutiert wurde.) Huberts wünschte sich, dass Games-Entwickler zumindest die Grundlagen, auf denen Games beruhen, transparent machen – ein gutes Beispiel sei „Mafia 3“, in dem vorab die Verwendung von Rassismus in den historischen Kontext gesetzt werde.

Katharina Tillmanns bekräftigte, dass jedes Game ein Weltbild vermittelt – und dass sich Games-Entwickler der daraus resultierenden Verantwortung bewusst sein sollten. Auch wenn sie die Realität nicht in ihrer ganzen Komplexität abbilden würden, könnten Serious Games einen guten Einstieg in ein Thema eröffnen. In der Schule könnten sie über den Motivationsfaktor Spaß bestimmte Schülergruppen abholen, die mit konventionellen Methoden kaum mehr erreichbar sind – alleiniger Lerninhalt sollten sie jedoch nicht sein.

Für Thorsten Unger sind Serious Games kein generalistisches Mittel, um Inhalte zu vermitteln, sondern es gelte, „einen Punkt bei dem User zu treffen.“ Ob ein Game ein Serious Game sei, hänge zudem auch vom Einsatz ab. Große Entwickler würden ein auf korrekten historischen Fakten basierendes Spiel nicht entwickeln, weil sie ein Serious Game herausbringen wollen, sondern weil es ihnen um eine packende Story geht – zum Serious Game würde es erst durch den Einsatz im Unterricht. Dass Games und Gamification in der Schule noch nicht die Rolle spielen, die sie spielen könnten, ist nach Meinung von Unger und auch Tillmanns nicht alleine der vielfach mangelnden technischen Ausrüstung geschuldet: Lehrer seien in der neuen Technik oft nicht so versiert wie ihre Schüler und scheuen aus Angst vor Ansehens- und Autoritätsverlust davor zurück, Games im Unterricht einzusetzen – ein „Bildungsproblem“, an dem man arbeiten müsse, wie Katharina Tillmanns forderte.

„Virtual Reality“ aus wirtschaftlicher und pädagogischer Perspektive

Der zweite große Themenblock rückte „Virtual Reality“ in den Blick. In seinem Impulsvortrag zeichnete Dr. Stephan Schwingeler (ZKM) zunächst die Entwicklung von Virtual Reality als eine Geschichte der „Realitätsschocks“ nach: Schwingeler zog einen virtuosen Bogen von der „Erfindung“ der Perspektivlehre durch Brunelleschi im Jahr 1413 über Masaccios „Trinitätsfresko“ von 1427/28, die Vorführung der ersten Filme der Gebrüder Lumière im Jahr 1895, das Computerspiel „Doom“ von 1992 bis zu den Virtual-Reality-Anwendungen von heute, die es dem Betrachter erlauben, in das bewegte, hyper-realistische Bild einzutreten. Zugleich zeigte er, wie das Computerspiel seit „Tennis For Two“ im Jahr 1958 immer stärker in den Raum hinein strebt. Virtual Reality erlaube nun die vollständige Immersion, das Eintauchen des Players in die virtuelle Welt – mit Hilfe von Brillen, die den Betrachter komplett umschließen, aber auch durch Accessoires und „Extra“-Gerätschaften, die den Modus des Betrachtens um den des physischen Erlebens ergänzen. Da die Geräte zwar immer noch teuer, aber im Vergleich zu den komplexen Geräten, mit denen sich Wissenschaftler und Künstler in vergangenen Jahrzehnten an Virtual Reality versucht hatten, erschwinglich seien, werde Virtual Reality nun erstmals zu einer Consumer-Technologie.

Im Battle stritten die zur VR-Gegnerin ernannte Prof. Dr. Linda Breitlauch (Hochschule Trier) und ihr Pro-Counterpart Peter Bickhofe (Cologne Game Lab) darüber, ob Virtual Reality gefährlich für den Geist und nur ein überteuerter schlechter Ersatz für die Wirklichkeit oder eine gerade erst am Anfang stehende Revolution sei, bei der man als Early Adopter unbedingt dabei sein müsse.

Über die Frage, ob Virtual Reality eine Mainstream-Technologie wird, diskutierten Peter Bickhofe, Linda Breitlauch, Achim Fell (Dear Reality), Arne Ludwig (HEADTRIP) und Dr. Stephan Schwingeler im anschließenden Panel.

Nach Ansicht von Linda Breitlauch hängt dies von den Inhalten ab – im B2B-Bereich werde sich Virtual Reality durchsetzen, im B2C-Bereich fehle es derzeit noch an spannenden Inhalten. Dies sei allerdings bei der Erfindung des Films und bei den ersten Games nicht anders gewesen. Es müsse gelingen, ein Erlebnis oder einen Nutzen zu schaffen, der über die erste Faszination hinausgeht – in B2B-Lösungen etwa für die Medizin sei das gegeben. Großes Potenzial sieht Breitlauch auch in der Bildung, da es Virtual Reality beispielsweise ermögliche, historische Welten wiederauferstehen zu lassen. Da sich auch die Produktionsmittel, die Game Engines, demokratisiert hätten, sei auch der Zugang zum Entwickeln und Programmieren leichter geworden. Peter Bickhofe berichtete, dass die SK Stiftung Kultur der Sparkasse KölnBonn VR-Schulungen für Kinder anbietet, in denen diese bereits nach wenigen Stunden virtuelle Welten erschaffen können.

Auch für Stephan Schwingeler ist die Frage nach dem über den Aha-Effekt hinausgehenden künstlerischen Potenzial von Virtual Reality entscheidend für die weitere Entwicklung. Spannende Anwendungsmöglichkeiten sieht er auch im Journalismus – wo hyperrealistische Darstellungen allerdings zu neuen ethischen Fragen führen, wie Linda Breitlauch anmerkte – oder im Social Web.

Für Achim Fell von Dear Reality braucht Virtual Reality dringend 3D-Audio, um wirklich immersiv zu wirken. Damit werde einer neuen Technologie zum Durchbruch verholfen, die auch Möglichkeiten für völlig neue auditive Formate schaffe.

Nach Ansicht von Arne Ludwig befindet sich Virtual Reality derzeit in einer spannenden Experimentierphase. Es komme darauf an, möglichst viel auszuprobieren. Den Entscheidern in den Firmen müsse die VR-Brille aufgesetzt werden, um sie für die Technologie zu begeistern.

In der anschließenden Fragerunde mit dem Publikum wurde u.a. über den Unterschied zwischen Virtual Reality, Augmented Reality und Mixed Reality, die mögliche Integration von Virtual Reality in den realen Raum, die Erhöhung der Selbstwirksamkeit durch Games im Allgemeinen und Virtual Reality im Speziellen, Möglichkeiten des Einsatzes zur Schmerztherapie oder Phobienbekämpfung, Steuerungen über Brain-Computer-Interfaces sowie die Frage, ob Virtual Reality auch anders als in der 1. Person möglich ist, diskutiert.

Fazit der Runde: Virtual Reality ist auf dem Sprung in den Mainstream und bietet enormes Potenzial. Nun geht es darum, in möglichst vielen Anwendungen herauszufinden, welche Möglichkeiten sich aus der neuartigen Kombination von Immersion und Interaktion ergeben – hier steht die Branche noch ganz am Anfang.

An den beiden folgenden Tagen warteten weitere spannende Programmpunkte auf Fans und Fachleute der digitalen Spielekultur. Mit mehr als 1.000 Besuchern hat sich das neue Konzept bewährt. Der Termin für die nächste Next Level steht bereits fest: Sie wird vom 9. bis 12. November 2017 erneut im NRW-Forum Düsseldorf stattfinden.

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