CREATIVE.Talk

Sandra Winterberg ist Geschäftsführerin der Mediencluster NRW GmbH in Düsseldorf. Die erfahrene Juristin und Medienanwältin war nach Stationen bei einer Kanzlei in Los Angeles und bei deutschen Radiosendern langjährig als Leitung Legal&Business Affairs, HR und Sales&Acquisition für die BRAINPOOL TV GmbH tätig. Sie betreute als Syndikusanwältin Mandanten aus der Medienwirtschaft und dozierte an der Hochschule Fresenius. Als stellvertretende Leiterin des Referats für Film, Medienpolitik und Netzpolitik der Senatskanzlei Berlin wirkte sie u.a. an der Rundfunk- und Mediengesetzgebung mit.

Frau Winterberg, die Veranstaltung „Match Me If You Can!“ hat sich in der kreativen Szene NRWs etabliert und findet bereits zum vierten Mal statt. Was waren die ursprünglichen Gedanken, ein solches Format ins Leben zu rufen?

Wie der Name unseres Projektes – Mediennetzwerk.NRW – schon aussagt, ist eines unserer Hauptanliegen, die Medienschaffenden in NRW zu vernetzen. Und da wir festgestellt haben, dass es in NRW keine Veranstaltung gibt, bei der sich Medienprofessionals nicht nur branchenintern, sondern auch übergreifend austauschen können, kam meinen Kolleg*innen die Idee, ein solches Format zu entwickeln. Der Bedarf für ein Netzwerkformat, das eher „leaned-back“ ist und auch ohne große Panels, Workshops oder Keynotes zum interdisziplinären Gespräch einlädt, ist da. Daher dient auch der Titel als Aufforderung, sich ganz bewusst mit nicht so vertrauten Medienakteuren aus anderen Branchen zu vernetzen.

Bei der kommenden Veranstaltung am 23. Mai dreht sich alles um den Themenblock Virtual Reality, denn die Veranstaltung wird im Rahmen des ersten „VR Science & Business Day“ ausgetragen. Inwiefern wird das Thema der VR beim „Match Me If You Can!“ eingebunden sein? 

Der „VR Science & Business Day” beleuchtet Virtual Reality, Augmented Reality und Mixed Reality aus verschiedenen Perspektiven in drei Formaten: Praxisworkshops zur Berufsbildung, VR-Award-Vergabe und Branchen-Netzwerkevent. Unter den insgesamt 19 nominierten VR-Projekten für den DIVR-Award sind Hochschulteams aus ganz Deutschland, die ihre Anwendungen in Gelsenkirchen zeigen. Die Virtual-Reality-Projekte stehen auch beim gemeinsamen Essen, Trinken und Netzwerken am Abend noch zur Inspiration zur Verfügung.

Das Mediennetzwerk.NRW hat im April 2018 eine wissenschaftliche Studie zum Virtual- und Augmented-Reality-Markt in NRW veröffentlicht. Derzeit wird die Studie noch fortgeführt. Können Sie uns schon etwas über besondere Entwicklungen und Tendenzen im Vergleich zum Vorjahr verraten? Und welche Fragenkomplexe wurden vertiefend beleuchtet?  

Erfreulich für den Standort NRW ist, dass die Gesamtzahl an Unternehmen der XR-Branchen von 101 auf 134 gestiegen ist. Auch das Geschäftsklima wird von den befragten Unternehmen als eher positiv eingestuft. Bemerkenswert ist zudem, dass die Aufträge weg von reinen Showcases hin zu Anwendungen für den produktiven Regelbetrieb tendieren und damit mehr in nachhaltige Wertschöpfungsbeziehungen übergehen.

Die Studie dient in erster Linie dazu, die Struktur und Entwicklung der XR-Branche gegenüber der letzten Erhebung aufzuzeigen und Erkenntnisse zum Geschäftsklima und zur Bedeutung von Standortfaktoren für die Unternehmen zu gewinnen. Darüber hinaus haben wir einige juristische Experten zu rechtlichen Aspekten bei der Nutzung von XR-Anwendungen befragt und elf Fallstudien aus drei Branchen zu Hürden in der Anwendung von XR in Unternehmen erstellt und ausgewertet.Damit können Erfolgsfaktoren in der Anbahnung, Entwicklung und Vermarktung von XR-Lösungen vergleichend in diesen Teilbranchen analysiert werden.

Nicht nur VR, AR und XR sind auf dem Vormarsch: Auch die gesamte Games-Branche gewinnt wirtschaftlich immer mehr an Bedeutung. Welche Rolle nimmt NRW als Wirtschaftsstandort dabei ein? 

Erklärtes Ziel der NRW-Regierungskoalition ist es, Nordrhein-Westfalen zum Games-Standort Nummer 1 in Deutschland zu machen. Das Potenzial ist zweifellos vorhanden mit der internationalen Leitmesse gamescom, großen Games-Entwicklern und Publishern wie Ubisoft Blue Byte oder EA sowie einer vielfältigen und vitalen Indie-Szene. Neben den Umsätzen, die aus der Kernbranche erwachsen, sind auch die Effekte nicht zu unterschätzen, die durch Games als Innovationstreiber und Schnittstellentechnologie entstehen.

Welche Potenziale stecken in VR-, AR- und XR-Technologien für die gesamte Kultur- und Kreativwirtschaft?

Im Zusammenhang mit dem Thema Künstliche Intelligenz wurde auch bei der letzten Tagung von Eyes&Ears of Europe der Einfluss solcher Innovationen, z.B. auf das Storytelling, diskutiert. Ich wiederhole mich gerne und glaube daran, dass neue Technologien per se auch in der Kultur- und Kreativwirtschaft neue Impulse geben und kreative Schaffensprozesse anregen. Ob die Potenziale in der Breite ausgeschöpft werden können oder ein Nischenangebot bleiben, hängt von zahlreichen Faktoren ab. Die Entwicklung ist bei XR-Anwendungen noch lange nicht abgeschlossen, und ich bin gespannt, was die Kultur- und Kreativschaffenden daraus und damit machen werden.

Mehr Informationen zum Mediennetzwerk.NRW