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Linda Rath-Wiggins | Vragments GmbH

 

Linda Rath-Wiggins ist promovierte Medienwissenschaftlerin und war von 2008 bis 2016 als Innovation Manager bei der Deutschen Welle tätig. Dort beschäftigte sie sich vor allem mit aktuellen Entwicklungen der digitalen Medienlandschaft wie Datenjournalismus, Cloud-Computing und Verifikation von Social-Media-Inhalten. Als Mitbegründerin und CEO des Berliner Virtual Reality Studios Vragments GmbH ist sie an der Entwicklung des Online-Tools Fader beteiligt, das es Nutzern ermöglicht, eigene VR-Storys zu veröffentlichen. Dieses Jahr organisiert sie zum dritten Mal die VR Conference für Journalismus und Dokumentation in Berlin. Beim INTERACTIVE Festival am 16. August in Köln wird Linda Rath-Wiggins Fader vorstellen und zeigen, wie man Geschichten im virtuellen Raum erzählt. Im CREATIVE.Talk sprechen wir vorab mit ihr über den Stand von Virtual Reality als Medium und Erzähltechnik und die Rolle von VR im Journalismus.

Virtual Reality rückt immer mehr in die öffentliche Wahrnehmung und ist durch fortschreitende Technik und das Aufkommen verschiedenster VR-Anwendungen in den letzten Jahren auch für jedermann erfahrbar geworden. Wie schätzen Sie den Status Quo des Mediums ein – noch in den Kinderschuhen oder bereits in der Pubertät?

VR als Medium im journalistischen Kontext steckt definitiv noch in den Kinderschuhen. Zwar investieren Tech-Firmen und Medienunternehmen Geld und Zeit in VR, aber es bleibt noch viel Luft nach oben. Distributionswege sind noch nicht gänzlich erschlossen, in Redaktionen gibt es selten bereits existierende/etablierte Workflows für die 360°- oder auch CGI-Produktionen (CGI = Computer Generated Imagery), und momentan experimentieren Journalisten mit immersiven Storytelling-Techniken. Experten gibt es da nur wenige. Hinzu kommt, dass verschiedene Business-Modelle gerade noch ausprobiert werden und VR von vielen potenziellen Nutzern noch nicht entdeckt worden ist – viele haben noch nie eine VR-Brille aufgehabt.

Durch das Erschaffen von neuen virtuellen Welten scheint Virtual Reality das perfekte Medium, um Geschichten zu erzählen. Welche Genres oder Geschäftsbereiche funktionieren Ihrer Meinung nach schon jetzt gut im virtuellen Raum?

VR eignet sich vor allem gut, wenn der Raum ein wichtiger Bestandteil der Geschichte ist. Wir haben bspw. in Zusammenarbeit mit dem Deutschlandfunk Kultur eine VR-Geschichte über manipulierte Geständnisse bei Stasiverhören produziert. Hier bietet die Umgebung – der Verhörraum – Mehrwert für die Zuschauer, er führt quasi durch die Geschichte.

VR-Geschichten sind vor allem dann gut, wenn sie Zugang zu bisher unzugänglichen Orten oder Situationen bieten. Da gibt es beispielsweise die VR-Geschichte „We Wait“ von der BBC. Darin „reisen“ Zuschauer mit einer syrischen Familie von der Türkei nach Griechenland. Ein unglaublich ergreifendes Projekt, das durch die Immersion in VR an Relevanz gewinnt.

Es wird oft bemängelt, dass es noch zu wenig guten Content gibt. Wo liegen die größten Herausforderungen? Wo stößt VR-Storytelling an seine Grenzen?

Ich glaube, es gibt mittlerweile sehr guten VR-Content – man muss ihn nur finden können. Allerdings gibt es bisher wenige umfassende Rezeptionsanalysen, um genau zu erfahren, welche Stilmittel, welche Storytelling-Techniken tatsächlich gut funktionieren. Das sollte der nächste Schritt sein: die (potenziellen) Zuschauer befragen und/oder beobachten, wie sie Inhalte nutzen und wahrnehmen.

VR-Storytelling geht natürlich mit einem Kontrollverlust seitens der Produzenten einher. Durch den Wegfall von Frames können die Zuschauer auch in komplett andere Richtungen als intendiert schauen – das erschwert zunächst das Erzählen einer Geschichte.

Auf der Metaebene sind auch ethische Aspekte keineswegs zu vernachlässigen. Was kann ein Journalist einem Zuschauer wirklich zumuten? Wie immersiv darf eine Geschichte überhaupt sein?

Sie beschäftigen sich vor allem mit VR bzw. 360°-Video im Journalismus. Können Sie Beispiele von immersiven journalistischen Inhalten nennen, die Sie besonders überzeugt haben?

Nebst bereits genannten Beispielen gibt es ein weiteres VR-Projekt von uns, das den Mehrwert von VR verdeutlicht: Im letzten Jahr haben wir in Zusammenarbeit mit dem rbb und dem Berliner Unternehmen Lokaler ein VR-Projekt zur geplanten A100-Verlängerung in Berlin umgesetzt. Nutzer können sich in diesem Projekt über ein Berlin-Modell bewegen und an verschiedenen Punkten entlang der Bauplanungen „eintauchen“, um unterschiedliche Perspektiven zu dem Bau zu sehen bzw. zu hören. Auf der einen Seite kann ich den Bau einer Autobahn analytisch/wirtschaftlich verstehen und auf der anderen Seite eher emotional nachvollziehen. Der schnelle Perspektivwechsel in diesem Projekt ist in VR überzeugend und verdeutlicht für mich, warum es ein zukunftsträchtiges Medium ist.

Mit Fader haben Sie ein Online-Tool entwickelt, das es Journalisten ermöglicht, eine eigene VR-Story zu veröffentlichen. Inwiefern soll das Tool die Art der Medienberichterstattung verändern?

Fader ermöglicht es Journalisten, sehr schnell eigene 360°-Videos zu produzieren und zu publizieren. Momentan ist die Produktion und Distribution von 360°-Inhalten noch recht aufwendig und bedarf vieler Zwischenschritte. Mit Fader vereinfachen wir diese Produktionskette. Journalisten können quasi on-the-go ihre Inhalte in einzelnen Szenen hochladen, mit zusätzlichen Informationen (z.B. Texten) interaktiv erweitern und sofort veröffentlichen. Auch das Teilen in sozialen Netzwerken oder das Einbetten in eigene Seiten wird dadurch ermöglicht. Wir arbeiten sehr eng mit Redaktionen bei der Deutschen Welle und Euronews zusammen, um den Anforderungen des journalistischen Alltags gerecht zu werden. Fader ist schon einsatzbereit, und jeder kann es kostenfrei nutzen und ausprobieren. Euronews hat letztens eine schöne 360°-Geschichte zum Klimawandel auf Fader publiziert. Wir freuen uns immer über neue Nutzer und Feedback.

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