CREATIVE.TALK

Dr. Christian Esch ist seit 2004 Direktor des NRW KULTURsekretariats in Wuppertal, Grimme-Online-Award-Preisträger und Initiator und Veranstalter der Next Level.

Herr Dr. Esch, in diesem Jahr wurde aus der Next Level Conference das Next Level Festival – welche programmatischen Änderungen wurden vorgenommen, und was versprechen Sie sich davon?

Nach jeweils drei "Conference"-Ausgaben in Köln und Dortmund haben wir uns entschieden, noch mehr als zuvor die vielfältige Praxis der Games und das Erlebnis des Spielens in den Mittelpunkt zu rücken, von der Erfahrung mit virtueller Kunst bis zum Selbermachen. Wir haben außerdem Next Level von knapp zwei Tagen auf jetzt gut drei Tage ausgedehnt, so dass die Besucher die Gelegenheit haben, im NRW-Forum Düsseldorf ein ganzes Spektrum von Anwendungen zu durchwandern, in einem kompletten Parcours von Performances und interaktiven Installationen, Workshops, Panels und Jams: Das Festival als neues Level von "Next Level".

Die Anwendung von Games ist vielfältig sie reicht vom rein Spielerischen über die Vermittlung von Lerninhalten bis hin zur Erforschung gesellschaftlicher oder industrieller Fragestellungen. Was sind für Sie die spannendsten Aspekte von Games? 

Mich interessiert der User Generated Content, gerade auch als Wechselwirkung des spielerischen, künstlerischen und gesellschaftspolitischen Handelns. Verändern und verändert werden, spielen und erschaffen, bewegen und verbinden: In den Games steckt eine Unmenge von Implikationen, die immer neue Entdeckungen bergen, auch wenn man fragt: Wie verändern Games meine privaten und unsere öffentlichen "Spielräume"? Neben allerdings genug problematischen, zum Beispiel militärischen oder auch suchtbezogenen Aspekten, gibt es dabei weitgreifende soziale, kulturelle und wirtschaftliche Perspektiven: Community-Building, ästhetische Kreativität, Forschungen etwa zu Umwelt-Themen oder auch Produktentwicklungen sind nur einige davon. Wichtig: Games verändern, sind aber auch Ausdruck von Veränderungen. Das Gleiche lässt sich von Kunst und Kultur sagen. Die Besonderheit der Games: Wirksam wird dieses Potenzial an der Schnittstelle von virtuellen und physischen Räumen.

Computer- und Videospiele sind ein weltweiter Wachstumsmarkt, kaum ein Medium wächst derzeit so stark. Wie erklären Sie das?

Ich glaube, wir befinden uns in einem enormen Wandel. Das betrifft keineswegs nur die Technologie, sondern ganz konkret auch uns einzelne Mitglieder einer einerseits sich fragmentierenden und andererseits sich neu konfigurierenden Gesellschaft. "Das Ich als Subjekt und das Gegenüber als Objekt": Diese Zweiteilung verschwindet spürbar. Wenn ich spiele, erfahre ich und gestalte ich gleichermaßen, handele also einerseits und werde andererseits gespielt. Es geht dabei in vielerlei Weise um das Mit-Teilen: Ich kann alleine spielen und teile dennoch. Ich teile mich mit oder doch einen Teil meines Ichs, in Rollen, in verschiedenen Räumen, in simultanen Prozessen, in Form der Interaktion und in mehr oder weniger flüchtigen Communities. Das sind umfassende Erfahrungen, ganz konkrete Erlebnisse, mit Chancen auf immer neue Levels, es sind aber auch Fluchträume – ganz offenbar ist das mehr als genug, um immer mehr Menschen zu faszinieren.

Worin besteht für Sie der kulturelle Wert von Games?

Wir haben es allgemein mit einem wichtigen Bereich der digitalen Kulturtechnik zu tun, aber auch mit großen künstlerischen Potenzialen in virtuellen Gestaltungsräumen. Games sind längst ein wichtiges Feld von Kunst und Kultur. Das ist nichts Neues, aber noch immer nicht allen bekannt. Wenn Kultur allgemein im reflektierten, kommunikativen Umgang mit Kunst und Gesellschaft besteht, dann gilt das auch für viele Games-Entwicklungen.

Welche Wechselwirkungen zwischen der Computer- und Videospiel-Branche und anderen Branchen der Kultur- und Kreativwirtschaft sind Ihrer Meinung nach die zukunftsfähigsten?

Wie immer ist Kreativität eine wesentliche Quelle für technische und selbstverständlich auch für konzeptionelle Entwicklungen. Schon oft haben künstlerische Ansätze technischen und wirtschaftlichen Anschub geleistet. So wie die Kunstbewegung Fluxus vor Jahrzehnten die Interaktion zum Medium von Kunst und Gesellschaft gemacht hat, so tun das heute, wenn auch ganz anders, die Games. Um deutlich zu machen, wie Kunst und Kultur wirtschaftliche Dynamik produziert haben, muss man nur an die Geschichte des Films erinnern, als eines von zahlreichen Beispielen. Zukunftsfähig, weil lange erprobt, sind also die Kreativität und der ästhetische Zugang, gerade auch bei der Spieleentwicklung.

Welche Tracks dürfen wir beim Festival erwarten, und auf welche freuen Sie sich am meisten?

Ich müsste wohl sagen, dass mich alle Tracks interessieren, und das ist auch so. Aber natürlich liegen mir die künstlerischen Performances besonders am Herzen, ob es die belgische, französische, niederländische oder auch die Berliner Produktion ist. Ich finde es hochinteressant, solche internationalen, künstlerischen Gastspiele an einem Ort zu versammeln und diesen Track der Kunst/Kultur mit Bildung und Wirtschaft zu verbinden. Das tun wir übrigens auch mit dem Angebot, Parcours zu erleben, in welchen diese Aspekte sich verbinden. Die Mischung macht´s!

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Für die Leser des CREATIVE.NRW-Newsletters verlosen wir an die ersten fünf Bewerber je ein Tickets für die Next Level. Dazu einfach eine E-Mail mit dem Betreff "Next Level Festival 2016" an info@creative.nrw.de schreiben.

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Mehr Informationen zur Next Level 2016