GESUNDHEITSWESEN

SPIELE SCHAFFEN NEUE MÄRKTE

Kaasa health ist ein Softwareunternehmen für Gesundheit mit Sitz in Düsseldorf. Seine Spezialität sind die sogenannten Health Games, also computerbasierte Spiele mit medizinisch-therapeutischem Nutzen. Das seit 2009 bestehende Unternehmen hat heute 30 Mitarbeiter und betreibt derzeit aktiv die Markterschließung an der Schnittstelle zwischen Gesundheits- und Kreativwirtschaft. Dabei verspricht Meister Cody, ein gemeinsam mit dem Institut für Psychologie der Universität Münster entwickeltes Spiel zur Therapierung von Dyskalkulie und Rechenschwäche, zum Wegbereiter des kommerziellen Konsumentenmarktes der Health Games in Deutschland zu werden.

Gamification – neudeutsch auch Gamifizierung – bezeichnet einen Trend, bei dem spieltypische Elemente in einen nichtspielerischen Kontext eingefügt werden. Worum es dabei geht, ist die Motivationssteigerung bei der Bewältigung von Aufgaben, die ansonsten als eintönig beziehungsweise zu komplex erfahren werden. Dabei werden gezielt Unterhaltungs- und Wettbewerbselemente oder Belohnungssysteme dazu eingesetzt, um den natürlichen Spieltrieb des Menschen zu wecken. Dadurch können Leistungssteigerungen bewirkt oder schlicht dafür gesorgt werden, dass jemand konzentrierter oder länger bei der Sache bleibt.

In der Wirtschaft werden spielerische Prozesse schon seit längerem beispielsweise zur Kundenbindung eingesetzt, etwa beim Punktesammeln im Kaufhaus oder beim Flugmeilenkonto der bevorzugten Airline. Allerdings ergeben sich seit der Verbreitung der mobilen Kommunikation völlig neue Geschäftsfelder für Gamifizierung, so dass man tatsächlich von einem Trend sprechen kann. Populäre Beispiele dafür sind Apps, die Jogger durch die Simulation, von Zombies durch den Park gejagt zu werden, zu läuferischen Hochleistungen verführen, oder die den Hausputz so virtualisieren, dass dieser zu einem spannenden Abenteuer wird, bei dem man via Internet mit anderen Reinigungsabenteurern in den Wettkampf tritt.

„In Deutschland sind Schulen oft einfach noch nicht ausreichend mit Computern und Tablets ausgestattet.“

Ulrich Schulze Althoff, Kaasa health Geschäftsführer

Unternehmen nutzen inzwischen sogenannte Serious Games, also ernsthafte Spiele, zum Zwecke der Ausbildung oder der Mitarbeitermotivation. In den Bereichen Kundenbindung und Marketing wird für die kommende Jahre ein signifikanter Zuwachs spielerischer Prozesse und Elemente erwartet. Auch der Erziehungsbereich und das Gesundheitswesen sind potentielle Märkte für Gamifizierung. Auch wenn die brancheneigenen Wachstumsvorhersagen mit Vorsicht zu genießen sind: Durch Gamifizierung entsteht derzeit ein Wachstumsmarkt an der Schnittstelle zwischen Kreativwirtschaft und vielen etablierten Wirtschaftssektoren.

Das Düsseldorfer Unternehmen Kaasa health ist einer der Pioniere der deutschen Gamifizierungsbranche im Bereich Health Games, also von Gesundheitsspielen mit therapeutischen Effekten. Dabei arbeitet das Unternehmen so, dass wissenschaftlich validierte Erkenntnisse mit spieltypischen Elementen angereichert und mithilfe bestehender Technologien zu Produkten umgesetzt werden. Ein Beispiel dafür ist der Einsatz des Nintendo WII TM Balance Boards in der Schlaganfall- Therapie oder bei orthopädischen Problemen. Ein anderes Beispiel betrifft das Therapieren von Phantomschmerz bei Beinamputationen, indem über Smartphonekamera das fehlende Bein simuliert und zu Übungen motiviert wird, mit nachgewiesenem therapeutischem Nutzen. Bei Health Games handelt es sich mithin nicht per se um Computerspiele im herkömmlichen Sinn, sondern vielmehr um die Kombination von Alltagstechnologie und spielerischen Elementen zur Verbesserung der Effektivität und Effizienz der Therapien. Der Markt für derartige Anwendungen entwickelt sich jedoch erst langsam. Das hat vor allem damit zu tun, dass bei der Entwicklung medizinisch fundierter Apps die Kosten höher, die Zeiträume länger, die Prozesse komplexer und die Kommerzialisierung mühseliger ist als bei den Mitbewerbern ohne therapeutischen Anspruch. „Deshalb wird“, so Kaasa health Geschäftsführer Ulrich Schulze Althoff, „in diesem Bereich zumindest in Deutschland heute noch kein Geld verdient.“

Kaasa health schickt sich nun an, dies zu ändern. Das Spiel, mit dem die Düsseldorfer den kommerziellen Markt gewissermaßen im Alleingang kreieren wollen, heißt Meister Cody. Es richtet sich an Schulkinder, die von Dyskalkulie betroffen sind. Dabei handelt es sich um eine Beeinträchtigung des arithmetischen Denkens, die bei fünf bis sieben Prozent der Bevölkerung auftritt, jedoch therapierbar ist. Allerdings ist die Therapie nicht nur preisintensiv (monatlich hundertfünfzig bis dreihundert Euro), sondern auch recht langweilig: Die kleinen Patienten müssen täglich dreißig Minuten mit dem Lösen eintöniger Rechenaufgaben zubringen. Meister Cody leistet hier Abhilfe, indem es die Aufgaben in ein spannendes Narrativ verpackt und mit für die Zielgruppe relevanten Spielelementen versieht. Statt sich einer kostspieligen Tortur zu unterziehen, überwinden die Kinder ihre mathematischen Entwicklungsprobleme, indem sie das tun, was sie am liebsten tun, nämlich spielen.

Entwickelt wurde Meister Cody gemeinsam mit dem Institut für Psychologie der Universität Münster im Rahmen eines durch das Bundesministerium für Bildung und Forschung geförderten Projekts. Psychologe Dr. Jörg Tobias Kuhn, Spezialist auf dem Gebiet der Dyskalkulie, gab dabei den fachlich-medizinischen Input. Das Bundeswirtschafsministerium fördert das Forschungsprojekt, nicht zuletzt, weil der mit der Rechenschwäche verbundene volkswirtschaftliche Schaden als beträchtlich eingeschätzt wird. Kaasa health seinerseits ist in dem Projekt für den gesamten Gamifizierungsaspekt verantwortlich, wobei die medizinischen Erkenntnisse in die Programmierung und das Design vom Meister Cody einfließen. Außerdem regelt das Unternehmen das Marketing und den Vertrieb. Meister Cody kostet im Abonnement zehn Euro monatlich und ist als Browsergame beziehungsweise Android- oder iOS-App erhältlich. Wegen der relativ hohen Fallzahlen für Dyskalkulie beziehungsweise Rechenschwäche ist Meister Cody aus unternehmerischer Perspektive bestens für die Markterschließung im Bereich der Therapie-Games geeignet:

„Dadurch“, so Kaasa health Geschäftsführer Ulrich Schulze Althoff, „ist es uns möglich, dieses Spiel so preiswert anzubieten. Und das bietet uns die Chance, hier direkt in den Konsumentenmarkt einzusteigen, ohne den Umweg über die Institutionen gehen zu müssen. Zwar ist das Interesse auch bei den Schulen groß, allerdings stellt die fehlende Infrastruktur dort oft noch ein Problem dar. In Deutschland sind Schulen oft einfach noch nicht ausreichend mit Computern und Tablets ausgestattet.“

Entsprechend ist es nur folgerichtig, wenn sich Kaasa health nun also mit Meister Cody direkt an die potentiellen Kunden, beziehungsweise deren Eltern, richtet. Gamifizierung bringt in diesem Fall medizinisch-therapeutischen Nutzen und betriebswirtschaftliches Kalkül erfolgreich zusammen. Mit Meister Cody entsteht in Deutschland zum ersten Mal ein kommerzieller Konsumentenmarkt im Bereich der Health Games mit therapeutischem Anspruch. Das deutsche Epizentrum dieses Wirtschaftstrends liegt, jedenfalls für den Moment, in Düsseldorf.

Kasaa health GmbH

Kaasa health ist ein Düsseldorfer Start-up, das sich auf die Entwicklung von Apps und Gesundheitsspielen für PC, iPad und Nintendo Wii spezialisiert hat. Mit den Applikationen können zum Beispiel Schwangere ihre Beckenbodenmuskulatur trainieren, Unfallpatienten ihre Balance wiedergewinnen oder Diabetiker ihren Blutzuckerwert testen. Mediziner, Physio- und Ergotherapeuten unterstützen Kaasa health bei der Entwicklung der Apps und Spiele.