II. gloBale herausforderungen

Die Klassische Rollenverteilung in der Industriegesellschaft des 20. Jahrhunderts sah so aus, dass Ingenieure, Naturwissenschaftler und die Wirtschaft ganz allgemein für die Grundversorgung und Verbesserung der materiellen Lebensbedingungen der Bevölkerung zuständig waren, die schönen Künste und die Kultur hingegen für die Erbauung und Veredelung des Menschen. Mit dem Wandel zur Wissensgesellschaft beginnt sich diese Arbeitsteilung aufzulösen. Zum einen wächst der Anteil der immateriellen Wertschöpfung und damit der Kreativwirtschaft dort, wo die materiellen Grundbedürfnisse als abgedeckt gelten können. Zum anderen zeigt sich, dass neue und gewaltige Herausforderungen auf die Menschheit zukommen, die von der naturwissenschaftlich- technischen elite allein nicht mehr bewältigt werden können. Zur lösung dieser "wicked problems" können nur interdisziplinäre Ansätze und ganzheitliche Lösungsstrategien beitragen. Fortschritt in einem neuen, umfassenderen Sinne bedeutet, dass neben den technologischen Innovationen zunehmend auch nicht-technische, soziale und politische Innovationen gefragt sind.

1. Neue Renaissance

Als Wicked Problems, vertrackte Probleme, bezeichnete der deutsche Stadtplaner und Designer Horst Rittel Probleme, die so hartnäckig, allumfassend oder widerspenstig sind, dass ihre Lösung schier unmöglich scheint. Die Liste reicht von Erderwärmung, Ressourcenknappheit, Klimawandel, wachsender Weltbevölkerung, demographischem Wandel bis zur Staatsverschuldung. Und es liegt auf der Hand, dass diese Probleme nicht von Ingenieuren, Technokraten und der politischen Klasse allein gelöst werden können, sondern dass es dazu gemeinsamer Anstrengungen bedarf.

Der Kultur- und Kreativwirtschaft kommt darin gewissermaßen eine Lotsenfunktion zu: Indem sie unerforschtes Terrain erkundet, mit Möglichkeitsräumen operiert und utopisches Material einschleust, hilft sie, unorthodoxe Lösungsansätze zu entwickeln. Für das Feld des Designs haben das exemplarisch der kanadische Designer Bruce Mau und sein "Institute Without Boundaries" formuliert. Unter dem Titel Massive Change plädieren sie für einen erweiterten Designbegriff und ein neues Rollenverständnis des Designers – weg vom Kosmetiker, der Verbesserungen an der Oberfläche von Objekten vollzieht, hin zum Moderator gesellschaftlicher Innovationsprozesse. Laut Mau ist dieser Wandel bereits in vollem Gange: "Design is evolving from its position of relative insignificance within business to become the biggest project of all." Gemeint ist damit das Design komplexer Systeme, sozialer Prozesse, in Zukunft auch biologischer Organismen – inklusive aller damit verbundenen ethischen Fragestellungen.

Dem Design mag nach diesem erweiterten Verständnis eine Schlüsselrolle als Leitdisziplin zukommen, aber auch in anderen Disziplinen vollzieht sich ein ähnlicher Wandel: Architekten werden zu Klimaschützern und Communitybuildern, avanciertes Gamedesign hilft bei komplexen Simulationen, Theater und bildende Kunst verschmelzen zu einer Benutzeroberfläche, mittels derer sich soziale Probleme traktieren lassen. So bilden nicht nur die neueren medialen und digitalen Kreativ-Disziplinen, sondern auch die klassischen Genres der Kultur immer mehr Schnittstellen mit der Wissenschaft, der Wirtschaft und dem öffentlichen Sektor aus.

Synchron dazu vollzieht sich in den Organisationen der Wirtschaft ein schleichender Umbau. Die im Industriezeitalter dominierenden Einheiten des Wirtschaftslebens, Unternehmen und Konzerne, beginnen sich aufzulösen, weil sie immer seltener die beste Antwort auf die Anforderungen volatiler Marktumfelder und kommunikationsbasierter Wertschöpfung liefern. In den hochproduktiven Segmenten nehmen Routinetätigkeiten immer weiter ab, werden outgesourct oder automatisiert. Projektifizierung bedeutet, dass das Management des Ausnahmefalls immer mehr zur Regel wird. Die Arbeits- und Organisationsweise von Filmteams, Theaterensembles oder Bergsteiger-Expeditionen wird zum Vorbild für immer größere Teile der Wirtschaft.

In der Folge werden die Unternehmensgrenzen durchlässiger und es bilden sich neue Wertschöpfungsnetzwerke etwa mit Zulieferern. Mit der Projektwirtschaft wächst die zeitkritische Projektarbeit in wechselnden, abteilungs- und organisationsübergreifenden Teams. Der Aufstieg der Projektwirtschaft und die poröser werdenden Außengrenzen von Unternehmen und Organisationen eröffnen Spielräume für laterale Unternehmungen, bei denen unterschiedliche Welten produktiv aufeinanderprallen.

Befinden wir uns also mitten in einer neuen Renaissance? Die Renaissance, wie wir sie historisch kennen, steht für wegweisende Neuerungen wie die kopernikanische Wende, die Infinitesimalrechnung, die beweglichen Lettern oder die Zentralperspektive. Sie wurde durch eine wechselseitige Durchdringung von Naturwissenschaften, schönen und angewandten Künsten ermöglicht. Im frühen 20. Jahrhundert strebten der Werkbund ebenso wie die angelsächsische Arts & Crafts-Bewegung ähnliches an, als sie eine Welt erschaffen wollten, "in der Kunst und Ökonomie dieselbe Sprache sprechen" würden. Der amerikanische Medientheoretiker Douglas Rushkoff sieht uns heute wieder an einem solchen Punkt der "Wiedergeburt alter Ideen und Werte im neuen Kontext" und der "Innovation auf der breitestmöglichen Ebene", einem Punkt, an dem wir "die Freiheit besitzen, Künste, Regierungsformen, Religionen und Industrien neu zu definieren."

Tatsache ist, dass kaum eine Zeit günstiger erscheint als die Gegenwart, neue Allianzen zwischen Kunst und Kommerz zu schmieden und das Potential transdisziplinärer Ansätze auszuschöpfen. Ohne das kulturelle Feld mit überzogenen Zweckmäßigkeitserwartungen zu überfrachten, nähern wir uns so einem Verständnis von Kunst, Kultur und Kreativwirtschaft, worin diese nicht einfach nur "nice to have" sind, sondern einen substantiellen Beitrag zum Fortschritt leisten, der nicht zuletzt auch unmittelbare sowie non-lineare ökonomische Effekte zeitigt.

Dingfabrik – Köln
Sie brauchen eine neue Ablage für Ihr Handy? Drucken Sie sich doch einfach eine aus! Was noch unglaublich klingt, ist in sogenannten Fabbing Laboratories, kurz Fab Labs, möglich. Die Dingfabrik Köln ist eines der ersten Fab Labs in NRW. Es bietet die Möglichkeit, eine individuelle Idee für ein neues Produkt oder eine technische Entwicklung direkt in einen Prototypen umzusetzen und ist somit eine Fabrik, in der fast alles hergestellt und gelernt werden kann. Der Verein Dingfabrik steht für allgemeinen interdisziplinären Austausch in Workshops und Vorträgen und sorgt für die Bereitstellung von computerisierten Werkzeugmaschinen und einer Bastelwerkstatt. Auch konkrete Planungen zur Einrichtung von Lasercuttern und 3D-Plottern liegen bereits vor. Die Türen der Dingfabrik stehen jedem offen, nicht nur Studenten, Akademikern oder Besitzern von Spezialmaschinen, sondern beispielsweise auch ehrenamtlichen Unterstützern – in pädagogischer, technischer oder finanzieller Hinsicht.

dingfabrik.de


2. Soziale Innovationen

Nichts ist so mächtig wie eine Idee, deren Zeit gekommen ist. Und offensichtlich scheint die Zeit reif dafür, das Feld der Innovation nicht mehr allein denjenigen zu überlassen, die sich traditionell dafür zuständig fühlen: den Managern und ihren Forschungsabteilungen, den Wissenschaftlern in ihren Labors und Elfenbeintürmen. Die auf den Plattformen des Web 2.0 erprobte Selbstermächtigung professioneller Amateure hat übergegriffen auf andere Institutionen – und den Begriff Social Innovation auf die Agenda gebracht. Wenn sich Soft- und Hardware von selbstorganisierten Kollektiven "hacken" und im Sinne der Nutzer verbessern lässt, warum dann nicht auch so komplexe Dinge wie der Kreditmarkt, das Rechtssystem, das Gesundheitswesen oder die Demokratie selbst?

Dabei ist die doppelte Auslegbarkeit des Begriffs durchaus beabsichtigt: Es geht einerseits um Innovationen, die die Institutionen des Gemeinwesens verbessern und dabei insbesondere die Belange der Schwächeren und Marginalisierten verfolgen. Gleichzeitig ist gemeint, dass diese sozialen Innovationen in einem partizipatorischen Prozess mit vielen Beteiligten entstehen, angepasst und weiterentwickelt werden. Auch hier steht das erprobte Modell der Open-Source-Software Pate, das verschiedene Rollen kennt und unterschiedliche Grade des Engagements zulässt.

Bahnbrechendes Beispiel für soziale Innovationen waren die Mikrokredite, die die Grameen Bank in den 1980er Jahren in Bangladesch eingeführt hat. Ihr Gründer und Erfinder Muhammad Yunus wurde 2006 dafür mit dem Friedensnobelpreis ausgezeichnet. Das Prinzip – das Verleihen von kleineren Summen Geld an Kleingruppen und Einzelpersonen – basiert auf der Idee, lokalem Kleinunternehmertum eine tragfähige Basis zu verschaffen. Heute wird es immer öfter auf die Kreativwirtschaft angewandt.

Zusätzlich hat das Modell der Mikrokredite in hochindustrialisierten Ländern eine neue Bewegung innerhalb der Gründerszene inspiriert, die weltweit starken Zulauf erfährt. Social Entrepreneurship steht für den Gedanken, dass Weltverbesserung und Gewinnstreben keinen Zielkonflikt darstellen müssen, sondern sich gegenseitig begünstigen und verstärken können. Wo früher Modelle der Mildtätigkeit und des ehrenamtlichen Engagements gewählt wurden, um etwas gegen lokale und globale Missstände zu bewirken, wird heute verstärkt danach gesucht, ob sich diesen Missständen mit unternehmerischen Mitteln begegnen lässt. Im Idealfall wird damit nicht nur den Bedürftigen bessere Hilfestellung geleistet, sondern es entstehen auch florierende Unternehmen und Arbeitsplätze. Obwohl es zahlreiche Berührungspunkte mit der Kultur- und Kreativwirtschaft, der Sozialpolitik und dem dritten Sektor gibt, ist diese vitale Bewegung als Handlungsfeld seitens der Politik noch nicht richtig erkannt worden.

Ein weiteres Beispiel für soziale Innovation, die an den Wurzeln künstlerischen Schaffens ansetzt und damit einen Grundpfeiler kreativer Prozesse neu formuliert, sind die Creative Commons. Initiiert vom an der Harvard University lehrenden Juristen Lawrence Lessig basiert das Konzept auf dem Gedanken, dass Kreativität ein liberales und vor allem einfach zu handhabendes Copyright-System braucht. Ziel ist, das Urheberrecht in den verschiedenen Ländern so anzupassen, dass kreative Ideen und Erzeugnisse freier zirkulieren können und die Urheber einfacher festlegen können, wer unter welchen Bedingungen und zu welchen Zwecken ihr Werk weitergeben und adaptieren kann. Auch hieran zeigt sich, dass es bei sozialen Innovationen oft nicht darum geht, die Dinge grundlegend neu zu erfinden – das bestehende Urheberrecht bleibt ja auch durch Creative Commons unangetastet – sondern bewährte Konzepte in neue Kontexte zu überführen.

Nicht zuletzt richtet sich der kreative Impetus, vorgefundene Institutionen zu hinterfragen und besser nutzbar zu machen, auf den politischen Prozess selbst. Open Government steht für neue Formen politischer Partizipation, die sich zumeist digitaler Werkzeuge und der Möglichkeiten des Internets bedienen. Wenn Politik und Verwaltung sich auf diesen Prozess einlassen und die entsprechenden Schnittstellen für digitale Bürgerbeteiligung schaffen, lässt sich zivilgesellschaftliches Engagement in ungeahnter Form entfalten. Bürgerhaushalte, wie beispielsweise in Köln, Essen oder Solingen erprobt, stoßen auf rege Beteiligung und schaffen größere Akzeptanz für politische Entscheidungsprozesse. Interaktive Angebote wie fixmystreet.com in Großbritannien und frankfurt-gestalten.de finden großes Echo und zeigen auf, dass hier noch enormes Potential verborgen liegt, das durch Programmierlösungen freigesetzt werden kann.

3. Trends und Treiber

Was sind also die großen Entwicklungslinien im Feld der Kultur- und Kreativwirtschaft? Welche Trends und Treiber beeinflussen die zukünftigen Konditionen für die Erzeugung und Verbreitung kultureller Inhalte und Produkte? Und wie können diese Rahmenbedingungen gestaltet werden? Interessanterweise kam die angelsächsische Konzeption der Kreativwirtschaft als Creative Industries in dem Moment auf, als große Teile der Industrieproduktion aus den ehemaligen Industrieländern in die Schwellenländer abwanderte. Offensichtlich musste den Phantomschmerzen wegbrechender Branchen begegnet werden, indem man sich die Kreativwirtschaft als Lückenfüller und "dasselbe in bunt" imaginierte – gemäß dem Motto: Wo Industriekultur war, soll Kulturindustrie werden.

Tatsächlich werden die neuen Spielregeln der Wirtschaft insgesamt grundlegend andere sein als im Industriezeitalter. Mit Sicherheit lässt sich formulieren, dass der Anteil der immateriellen Wertschöpfung zunimmt und damit auch die Bedeutung der Kultur- und Kreativwirtschaft wächst. Arbeitete um 1900 noch die Hälfte der deutschen Erwerbsbevölkerung in der Landwirtschaft, waren es 2000 gerade noch drei Prozent, denen es aufgrund der Produktivitätsfortschritte problemlos gelang, die Gesamtbevölkerung zu ernähren. So ergeht es gerade dem verarbeitenden Gewerbe und sogar Teilen des Dienstleistungssektors, der von Automatisierung auch nicht verschont bleibt. Das bedeutet in gesamtwirtschaftlicher Perspektive, dass sowohl Arbeitskräfte als auch Anteile der verfügbaren Haushaltseinkommen freigesetzt werden und so neue Märkte entstehen.

Naturgemäß werden das Angebote, Produkte und Services sein, die in der Spitze der maslowschen Bedürfnisspyramide ansiedeln, also dort, wo es um Selbstverwirklichung und Sinnstiftung geht. Erfahrungen, Bildung, psychisches und körperliches Wohlbefinden sind die Wachstumssegmente, die auf eine älter werdende Bevölkerung mit postmateriellen Bedürfnissen reagieren.

Die Digitalisierung hat in vielen Bereichen dafür gesorgt, dass die Nadelöhre des Industriezeitalters wegfallen. Einerseits fallen Markteintrittsbarrieren und der Kapitaleinsatz sinkt. Musik, für die man vor zwanzig Jahren ein voll ausgerüstetes Tonstudio brauchte, lässt sich heute am Laptop produzieren. Andererseits stehen die Kanäle für Marketing und Vertrieb jetzt durch das Internet potentiell allen offen. In der Summe führt dies dazu, dass die Skalenvorteile von Großunternehmen erodieren und die effiziente Betriebsgröße sinkt. Somit wird die Wirtschaftsstruktur insgesamt kleinteiliger und granularer, Mikrobusiness und Free Agents (Soloselbstständige) spielen künftig eine größere Rolle als es innerhalb der Kreativwirtschaft heute bereits der Fall ist.

Der technologische Wandel hin zur digitalen Wirtschaft bringt auch mit sich, dass Geschäftsmodelle besser skalieren, weil sich Kopien zu Kosten nahe Null anfertigen und verbreiten lassen. So kann etwa die Games-Industrie potentiell aus dem Stand einen weltweiten Markt bedienen, was Galerien, Museen und Theatern nicht ohne weiteres möglich ist. Aber es wäre verkehrt, einzig und allein auf die Digitalisierung abzustellen. Vielmehr schwappt das Digitale gerade in die Welt der Atome zurück. "Atoms are the new bits" lautet das Credo der wachsenden Maker-Szene, die mittels Fabbing- und Rapid-Prototyping-Technologien hochkomplexe Produkte in der eigenen Garage oder in öffentlichen Werkstätten herstellt. Der US-amerikanische Wirtschaftsautor Chris Anderson sieht hinter dem Trend zum High-Tech-DIY bereits "The New Industrial Revolution" heraufziehen: Individualisierte physische Produkte und flexible Kleinserienproduktion eröffnen nicht nur neue Handlungsfelder für Designer, sondern könnten auch das verarbeitende Gewerbe in die Industriestandorte und Innenstädte zurückbringen.

Damit geht eine gewandelte und wachsende Bedeutung des Handwerks einher, das zur Kreativ-Disziplin aufsteigt, sofern es das nicht immer schon war. Wir erleben die Renaissance der Manufakturen im digitalen Zeitalter. Es gilt zu verstehen, dass ausgerechnet das Internet traditionelle Gewerbe und Manufakturen gestärkt und wiederbelebt hat, weil es die kritische Masse an Kunden für Nischen- und Liebhaberprodukte weltweit aggregieren kann. Die nächste industrielle Revolution schließt den Kreis und schafft postindustrielle Strukturen, die in vielen Punkten eher Gemeinsamkeiten mit den Verhältnissen vor der ersten industriellen Revolution aufweisen.

Ein definitiv absehbarer Trend, dessen Konsequenzen allerdings noch nicht vollends verstanden sind, ist der demographische Wandel. Er führt nicht nur dazu, dass die Menschen im Schnitt älter werden, sondern auch dazu, dass – Migrationseffekte einmal außen vor – die Bevölkerung schrumpft, was sich etwa am Arbeitsmarkt bemerkbar machen wird. Das bedeutet auf lokaler Ebene aber auch, dass durch die Abnahme der Bevölkerung in den meisten Ballungsgebieten Arbeits- und Wohnraum nicht länger ein Engpassfaktor sein wird. Vielmehr werden Leerstände vorherrschen, die darauf warten, intelligent umgenutzt zu werden. Produktiv mit Schrumpfungsprozessen umzugehen, statt blindlings auf Wachstum zu setzen, lautet die Forderung, die unter dem Schlagwort Shrinking Cities weltweit erhoben wird, da es sich bei den schrumpfenden Städten um ein globales Phänomen handelt. In Detroit, der ehemaligen Automobilhochburg der USA, zieht bereits urbane Landwirtschaft in die brachliegende Innenstadt ein. Das gibt einen schlaglichtartigen Hinweis darauf, dass sich durch den Mix aus Deindustrialisierung, Digitalisierung und demographischem Wandel die Raumordnung zwischen Stadt, Land und Peripherie fundamental verändert.