Gamesmarkt

Auf dem Weg zum Cluster Electronic Gamesmarkt

Electronic-Games (digitale Spiele) werden seit wenigen Jahren zu den Kulturgütern gerechnet (u.a. EU-Kommission). Daher wird auch der Electronic Gamesmarkt heute mit seinen interaktiven, digitalen Unterhaltungsmedien als ein Teilmarkt der Kreativwirtschaft verstanden. Voraussetzung für die Entstehung dieses Marktes – ein Marktsegment der Spieleindustrie – waren Neuentwicklungen und Leistungssteigerungen im Hardwarebereich (z.B. PCs, Spiel-Konsolen), in der Softwareentwicklung sowie in der Datenübertragung.

Die Anfänge der Electronic-Games Branchen liegen in den 1950er Jahren, doch erst seit Beginn der 1970er Jahre konnten mit der Verbreitung von Endgeräten (u.a. Atari) erste Märkte erschlossen werden. Electronic Games werden heute für PCs, Konsolen und mobile Geräte (z.B. Handys, Handhelds) sowie verstärkt als Online-Spiele entwickelt und vertrieben. Zunehmend setzen Unternehmen dabei auf eine „Multiplattformstrategie“, mit der Produkte für mehrere oder alle Endgerätetypen und Spielformen angeboten werden, um möglichst viele Nutzer auch bei unterschiedlichen Endgeräten zu erreichen.

Die Spielgenres haben sich für alle „Spielertypen“ (vom Gelegenheitsspieler bis zum Intensivspieler) stark ausdifferenziert, dazu zählen Action-Spiele, Shooter-Spiele, Social-Spiele, Sportspiele, Denksportspiele, Strategie- und Aufbauspiele oder Partyspiele. Insbesondere Serious-Games (z.B. Lernspiele, Simulationen mit wissenschaftlichem Hintergrund) werden für manche Genres zunehmend wichtiger, ebenso das Massen-Mehrspieler-Online-Gemeinschaftsspiel (MMO).

Zahlen und Fakten

Wirtschaftlich verzeichnete die Electronic Gamesbranche in den vergangenen Jahren ein deutliches Wachstum mit unterschiedlichen Entwicklungen in den Marktsegmenten: Insbesondere Online-Spiele und mobile Games verzeichneten jüngst zweistellige Umsatzzuwächse. Nach Schätzungen sind in Deutschland rund 2.300 Betriebe in den Gamesbranchen tätig, einschließlich der Handelsbetriebe. Für 2006 weist PricewaterhouseCoopers (PwC) ca. 1,5 Mrd. Euro Umsatz für Deutschland aus, für 2008 rund 2 Mrd. Euro. Ein Marktvolumen von 2,7 Mrd. Euro für Soft- und Hardware nennt BITCOM/media control GfK International. Verglichen mit der Softwarebranche Deutschlands  als Teilmarkt der Kreativwirtschaft (Umsatz 2008: 29,5 Mrd.), entsprechen die Umsatzanteile der Gamesbranche von rund 2 bis 2,7 Mrd. Euro (Jahr 2008) einem Anteil von etwa 7 bis 9 Prozent an der gesamten Softwarebranche Deutschlands.

Dert Markt

Neben München, Berlin, Hamburg und dem Rhein-Main-Gebiet hat sich die Gamesbranche mit Entwicklern und Publishern auch in Nordrhein-Westfalen etabliert. Hierzu zählt die Deutschlandzentrale der „Electronic Arts GmbH“ (EA) in Köln, einem der weltweit größten Entwickler und Vermarkter mit insgesamt rund 9.000 Beschäftigten in zahlreichen Ländern. Zu den heute weltweit führenden Unternehmen in Nordrhein-Westfalen zählt ebenfalls die Ubisoft GmbH (Düsseldorf), die dem weltweiten Studioverbund angehört.

Zu den renommierten Entwicklerstudios in Nordrhein-Westfalen werden u.a. „Blue Byte“ (Düsseldorf) im Segment der Strategiespiele gezählt, die heute im Ubisoft-Verbund aktiv sind sowie „THQ“ mit ihrer deutschen Niederlassung in Krefeld. Auch im Ruhrgebiet sind führende Entwickler ansässig, wie die „Funatics Software GmbH“ in Oberhausen (z.B. „Die Siedler – Aufbruch der Kulturen“) und die Aruba Studios GmbH in Mülheim.

Eine Reihe dieser Entwickler sind hochspezialisiert, wie „Synetic“ aus Gütersloh (Rennspiele). Unternehmensbiografien wie die von Ascaron Entertainment aus Gütersloh, einem der bislang größten Entwicklerstudios in Deutschland (Gründung 1991, Geschäftsaufgabe 2009 und Übernahme der erfolgreichen Produkte durch andere Games Produzenten bzw. Publisher) oder die von Greenwood Entertainment (Bochum), aus dem die heutige phenomedia publishing GmbH hervorgegangen ist, machen deutlich, wie sehr der Markt von raschen Branchenveränderungen, von Neugründungen, Betriebs- und Produktübernahmen und Konzentrationstendenzen geprägt ist. So zählt beispielsweise Activision Blizzard (Kalifornien) nach einer Fusion im Jahr 2008 heute mit Electronic Arts zu den weltweit größten Games Publishern.

Inzwischen sind in Nordrhein-Westfalen auch Medienunternehmen in den weltweit stark konkurrierenden Publisher-Markt eingestiegen. So hat beispielsweise RTL unter dem Dach von RTL-Interactive seine Games-Publishing Sparte eingeführt, um sich als deutscher Publisher auf dem nationalen und europäischen Markt zu positionieren. Zu den raschen Branchenveränderungen trägt insbesondere das hohe Investitionsrisiko im Electronic-Gamesmarkt bei: So schätzen Experten, dass weniger als 5 Prozent der Produkte auch letztlich am Markt tatsächlich erfolgreich sind.

Der Branchenverband G.A.M.E sieht Nordrhein-Westfalen heute als den umsatzstärksten „Games-Standort“ Deutschlands. Hierfür sprechen sowohl die hohe Dichte der hier ansässigen Games-Betriebe als auch die wachsende Anzahl an unterstützenden Messen, Konferenzen, Branchentreffs, Ausbildung, Forschung und Standortentwicklungen:

Hierzu zählen die Messe GamesCom, die 2009 nach dem Umzug von Leipzig erstmals in Köln an den Start ging und sich mit 245.000 Besuchern direkt als weltweit größte Spielemesse der Games-Branche positionierte, sowie die angedockte Game Developer Conference Europe (GDC Europe), als größte europäische Konferenz für Spieleentwickler. Im „Cologne Game Lab“ (CLB) an der FH Köln gibt es den Masterstudiengang Game Development & Research), die Universität Duisburg-Essen beteiligt sich an der Forschung für 3D-Games. Ein Spielerentwicklertreffen in Düsseldorf führt inzwischen regelmäßige Networking-Veranstaltungen durch und in der Games Factory in Mülheim und im AV-Gründerzentrum in Köln finden Games-Unternehmen günstige Standortbedingungen. Das Living Games Festival in Bochum bringt Videospielkultur einem breit gefächertem Publikum nahe. Dies alles sind günstige Voraussetzungen dafür, dass sich der Electronic Gamesmarkt in Nordrhein-Westfalen, auch vor dem Hintergrund eines großen Binnenmarktes, zu einem zukunftsorientierten Cluster entwickelt. Hierzu tragen auch die engen Verknüpfungen zu Medien-, Telekommunikations- und sonstigen Technologieunternehmen bei (z.B. TV-Unternehmen, Handyhersteller).

In kaum einem Teilmarkt der Kultur- und Kreativwirtschaft hat sich das Wertschöpfungsnetzwerk in den vergangenen 30 Jahren so verändert wie auf dem Gamesmarkt. Konnte in den 1970er Jahren noch ein einziger Programmierer ein einfaches Spiel entwickeln und technisch umsetzen, so sind heute bei großen Produkten viele Experten und spezialisierte Firmen eingebunden, vom Engine-Produzenten bis zur Distribution. Aufgrund der Konzentrationsprozesse werden zum Beispiel Developer jedoch zum Teil an große Publisher-Unternehmen angebunden (z.B. Phenomic an Electronic Arts), sodass Wertschöpfungswege verkürzt werden.

Die zukünftige Entwicklung des Gamesmarktes wird aktuell überwiegend positiv eingeschätzt. Insbesondere für Online Spiele und mobile Games werden Umsatzzuwächse erwirtschaftet und weiterhin erwartet, wobei gerade auf dem deutschen Markt noch Wachstumspotenziale gesehen werden.

Als Herausforderungen in den Teilmärkten gelten u.a.:

--> Akzeptanz und Image der Branchen: Der Electronic Gamesmarkt hat aufgrund der ereignisabhängigen öffentlichen Diskussion um „Killerspiele“ (Egoshooter) sowie Spielsucht und deren Folgen in Deutschland zum Teil einen zweifelhaften Ruf, was zu einem Imageverlust der Games-Branchen geführt hat. Über Serious Games, Social Games, familien- und jugendfreundliche Spiele etc. und eine zielgruppen- und nutzertypenbezogene Ansprache werden jedoch zunehmend auch Nutzergruppen erschlossen, die bildungs- und pädagogische Aspekte in den Vordergrund stellen.

--> Ausbildung und Qualifizierung: Die Ausdifferenzierung der Tätigkeiten in den Unternehmen der einzelnen Wertschöpfungsstufen erfordert ein hohes Maß an spezialisiertem Wissen und Kompetenzen, das sich angemessen auch in Studien- und Ausbildungsgängen niederschlagen muss. Die Branchen erwarten aufgrund der häufig begrenzten Projektlaufzeiten und entsprechend geringer Einarbeitungszeiten eine „Production-Ready“ Qualifikation, die zudem nicht älter als ein halbes Jahr sein sollte.

--> Vernetzung mit anderen Branchen: Unternehmen in den Kernsegmenten der Gamesbranchen sind verstärkt auf andere Branchen angewiesen, sowohl bei den Entwicklern (z.B. Risikofinanzierung) als auch bei den Publishern und Vermarktern (z.B. Internetprovider, Telekommunikationsunternehmen, Handy-, Handheld- sowie PC-Hersteller).

--> Stärkere Präsens auf internationalen Märkten: Die Electronic Games Branchen in Deutschland sind nach Expertenmeinung verstärkt auch auf deutsche Märkte zugeschnitten (z.B. offline-Spiele) und sollten sich zunehmend darüber hinaus auch international aufstellen.

--> Kundenorientierung und Einbindung der Prosumer: Für Entwicklungen in den Branchen geben aktive Nutzer vielfach Anstöße. Auf der Basis eines begleitenden Service werden im Dialog mit diesen Nutzern neue Inhalte kreiert und generiert, die schließlich zu neuen Märkten führen. Hierzu zählt auch die Community-Bildung der Nutzer